Mestre Taekwon
O Mestre Taekwon recebeu uma reformulação no Golden Age com o objetivo de preservar a identidade clássica da classe enquanto melhora sua sobrevivência, fluidez de combate, progressão PvE e utilidade em grupo.
Identidade da classe
A classe continua baseada em dois grandes estilos de jogo: - combate físico corpo a corpo utilizando chutes; - preparação estratégica por meio dos ciclos Solar, Lunar e Estelar. O jogador pode enfrentar grupos com o novo Chute do Tornado, responder aos ataques recebidos com Contra Chute e escolher mapas e adversários para aproveitar os poderes astrais da classe.
Sobrevivência aprimorada
Por ser uma classe que precisa permanecer próxima dos inimigos, o Mestre Taekwon possuía uma quantidade de HP relativamente baixa para o combate corpo a corpo. No Golden Age, o HP base da classe no nível 99 foi aumentado: De: 4.500 HP para :6.025 HP Esse é o valor base da classe. O HP final ainda pode aumentar conforme VIT, equipamentos, cartas e outros bônus. A mudança melhora a sobrevivência do Mestre Taekwon sem transformá-lo em um tanque, permitindo que ele permaneça mais tempo no combate e aproveite melhor suas habilidades de curta distância.
Sistema de Chutes
Chute do Tornado Chute do Tornado deixou de depender exclusivamente da antiga dinâmica de postura e passou a funcionar como uma habilidade ativa para o Mestre Taekwon. Ao ser utilizado, o personagem executa um giro que atinge os inimigos ao seu redor em uma área de 5×5 células. Não é necessário: - selecionar um inimigo; - ativar uma postura; - realizar um ataque básico anteriormente. A habilidade pode ser utilizada diretamente como uma ferramenta de dano em área, sendo especialmente útil contra grupos de monstros. Para o Mestre Taekwon, Chute do Tornado possui uma recarga própria de apenas 600 milissegundos. Patada Voadora, Rasteira e outros chutes As demais habilidades de chute preservam seu funcionamento clássico. Rasteira e Contra Chute continuam utilizando as oportunidades geradas pelas respectivas posturas. Patada Voadora continua sendo uma habilidade de aproximação e ataque contra um alvo selecionado. Atualmente, essas habilidades não formam uma sequência automática entre Patada Voadora, Rasteira e Contra Chute. Contra Chute — Defesa Reativa Contra Chute recebeu uma função defensiva exclusiva para o Mestre Taekwon. Ao receber dano físico corpo a corpo, o personagem possui 5% de chance de responder automaticamente com Contra Chute, desde que: - tenha aprendido a habilidade; - o atacante esteja dentro do alcance; - não esteja utilizando naquele momento a oportunidade normal de Contra Chute. A resposta acontece aproximadamente 0,3 segundo após o ataque recebido. Para impedir ativações excessivas, o Contra Chute automático possui uma trava interna de 1,5 segundo. Essa trava pertence somente à reação automática e não interfere na recarga normal da habilidade. A própria reação também não pode gerar novos Contra Chutes defensivos, evitando ciclos infinitos.
Sistema Astral
A principal identidade do Mestre Taekwon continua sendo o domínio dos ciclos Solar, Lunar e Estelar. No Golden Age, esses poderes foram reorganizados em períodos claros: Ciclo Horário ☀️ Solar 06:00 às 13:59 🌙 Lunar 14:00 às 21:59 ⭐ Estelar 22:00 às 05:59 Essas janelas são utilizadas por Percepção, Benção e Sinergia Astral. Outras habilidades, como Oposição e Fúria, possuem suas próprias regras.
Percepção Solar, Lunar e Estelar
Percepção determina o mapa associado a cada ciclo astral. Para registrar um mapa, a Percepção precisa ser utilizada durante a janela correspondente: - Percepção Solar durante a janela Solar; - Percepção Lunar durante a janela Lunar; - Percepção Estelar durante a janela Estelar. Ao utilizar a habilidade, o mapa atual é imediatamente registrado. Exemplos: Percepção Solar utilizada em Payon Field → O local torna-se o mapa Solar do personagem. Percepção Lunar utilizada em Glast Heim → O local torna-se o mapa Lunar do personagem. Cada Percepção pode ser utilizada apenas uma vez durante seu ciclo. Quando um novo ciclo correspondente começa, o jogador pode registrar novamente aquele mapa. O servidor armazena tanto o mapa escolhido quanto o ciclo em que a Percepção foi utilizada. Duração de uma Percepção Depois de registrada, a Percepção permanece válida até o início do próximo ciclo correspondente: - Solar: até as 06:00 seguintes; - Lunar: até as 14:00 seguintes; - Estelar: até as 22:00 seguintes. Isso é importante porque Proteção e Calor podem continuar sendo utilizados no mapa registrado enquanto a Percepção pertencer ao ciclo vigente, mesmo que a janela original já tenha terminado.
Oposição Solar, Lunar e Estelar
Enquanto Percepção define onde o Mestre Taekwon deseja lutar, Oposição define contra qual adversário ele deseja se especializar. Cada modalidade aceita uma categoria específica de alvo: Oposição Alvo permitido Tempo para trocar ☀️ Solar Monstros Pequenos 30 minutos 🌙 Lunar Monstros Médios com pelo menos 6.000 HP ou jogadores 1 hora ⭐ Estelar Monstros Grandes com pelo menos 20.000 HP 2 horas Jogadores são registrados pela Oposição Lunar e não precisam possuir 6.000 HP. As três recargas são independentes. Registrar ou substituir uma Oposição Solar não interfere nas recargas Lunar e Estelar. Depois que a recarga correspondente termina, uma nova Oposição válida pode substituir o alvo anteriormente registrado.
Fúria Solar, Lunar e Estelar
Fúria aumenta o dano físico causado contra o alvo registrado pela Oposição correspondente. Diferentemente de Benção, Proteção, Calor e Sinergia Astral, a Fúria não depende: - do mapa registrado pela Percepção; - da janela astral atual; - do dia de alinhamento astral. Se o inimigo corresponde à Oposição registrada e a Fúria correspondente foi aprendida, o bônus pode ser aplicado. Fúria Solar e Lunar Bônus de dano (%) = (Nível Base + DES + SOR) ÷ (12 − 3 × nível da Fúria) Fúria Estelar Bônus de dano (%) = (Nível Base + FOR + DES + SOR) ÷ (12 − 3 × nível da Fúria) A Fúria Estelar também considera FOR, permitindo que personagens voltados ao dano físico aproveitem melhor esse alinhamento.
Benção Solar, Lunar e Estelar
As Bençãos aumentam a experiência recebida ao derrotar o monstro registrado pela Oposição correspondente. Para receber o bônus, cinco condições precisam ser cumpridas simultaneamente: 1. o monstro derrotado deve corresponder à Oposição; 2. o personagem precisa estar no mapa registrado pela Percepção; 3. a janela Solar, Lunar ou Estelar correspondente precisa estar ativa; 4. a Percepção precisa ter sido utilizada no ciclo atual; 5. o dia precisa possuir o alinhamento astral correspondente. Alinhamento dos dias Benção Dia necessário ☀️ Solar Dia do ano par 🌙 Lunar Dia do ano ímpar ⭐ Estelar A cada quinto dia do ano Durante a janela Estelar entre 00:00 e 05:59, o servidor continua considerando o dia astral iniciado anteriormente, antes da meia-noite. Bônus de experiência Benção Bônus ☀️ Solar +10% de EXP por nível 🌙 Lunar +10% de EXP por nível ⭐ Estelar +20% de EXP por nível A Benção Estelar oferece o maior bônus, mas também possui o alinhamento diário mais raro.
Proteção Solar, Lunar e Estelar
Proteção concede bônus defensivos ou ofensivos de acordo com o alinhamento escolhido. Para utilizar uma Proteção, o Mestre Taekwon precisa: - estar no mapa registrado pela Percepção correspondente; - possuir uma Percepção ainda válida no ciclo vigente. Não é necessário permanecer dentro da janela horária original depois que a Percepção foi registrada. Ela continua válida até o início do próximo ciclo correspondente. Apenas uma das três Proteções pode permanecer ativa por vez. ☀️ Proteção Solar Concede bônus de DEF física baseado na fórmula: (Nível Base + DES + SOR) ÷ 2 🌙 Proteção Lunar Concede bônus de Esquiva baseado na fórmula: (Nível Base + DES + SOR) ÷ 10 ⭐ Proteção Estelar Concede bônus de velocidade de ataque utilizando internamente: Nível Base + DES + SOR Dessa maneira, cada Proteção oferece uma finalidade diferente: - Solar: resistência física; - Lunar: mobilidade defensiva; - Estelar: velocidade ofensiva.
Calor Solar, Lunar e Estelar
Calor preserva sua função clássica de criar uma área astral ao redor do Mestre Taekwon. Para ativar o Calor correspondente, é necessário: - estar no mapa registrado pela Percepção; - possuir a Percepção correspondente ainda válida no ciclo vigente. Assim como acontece com Proteção, não é necessário que a janela horária original continue ativa. A Percepção permanece válida até o começo do próximo ciclo correspondente. Somente um Calor pode permanecer ativo por vez. Exceção de Milagre Quando o personagem está sob o efeito de Milagre Solar, Lunar e Estelar, as restrições normais de mapa e ciclo de Proteção e Calor são ignoradas.
Sinergia Astral de Grupo
O Mestre Taekwon também participa do sistema de Party Synergy do Golden Age. Quando existe um Mestre Taekwon válido no grupo, a party pode receber um bônus adicional de experiência conforme o ciclo astral. Ciclo Bônus de EXP ☀️ Solar +3% 🌙 Lunar +3% ⭐ Estelar +5% Para ativar a Sinergia Astral: - a party precisa possuir pelo menos dois membros válidos; - os membros considerados precisam estar vivos e no mesmo mapa; - deve existir um Mestre Taekwon ou Mestre Taekwon Baby válido no mapa; - esse Mestre Taekwon precisa possuir uma Percepção válida para o local; - a janela astral correspondente precisa estar ativa. Não é necessário possuir uma Oposição registrada. A Sinergia Astral é independente das Bençãos pessoais do Mestre Taekwon e pode coexistir com outros efeitos do sistema de Party Synergy, incluindo o bônus de experiência fornecido por Acolyte ou Priest.
Comando @mtk e Atadura de Luta
O comando @mtk reúne as principais informações necessárias para administrar os sistemas Solar, Lunar e Estelar do Mestre Taekwon. Ao utilizá-lo, o jogador pode consultar: - a janela astral atualmente ativa; - o alinhamento astral do dia; - o estado dos ciclos Solar, Lunar e Estelar; - os mapas registrados pelas Percepções; - os adversários registrados pelas Oposições; - quais Fúrias podem ser aplicadas; - o bônus de dano calculado pelas Fúrias; - as condições atuais das Bençãos. Com isso, o jogador não precisa memorizar todos os horários, mapas, alvos e condições do sistema astral. O comando @synergy complementa essas informações mostrando os bônus de Party Synergy que estão ativos para o grupo. Atadura de Luta A Atadura de Luta é uma arma criada para melhorar a progressão e ampliar as opções de equipamento disponíveis para Taekwon e Mestre Taekwon. Tipo Punho ATQ 105 Nível da arma 3 Nível mínimo 50 Peso 15 Alcance 1 Refinável Sim Todos os atributos +2 Precisão +20 Velocidade de ataque -20% (a cada refino reduz em 2% a penalidade de redução de velocidade de ataque) A arma possui duas versões: Atadura de Luta sem slot Atadura de Luta com 1 slot As duas versões possuem os mesmos atributos. A diferença é que a Atadura de Luta [1] permite inserir uma carta. A Atadura de Luta sem slot pode ser obtida como drop dos seguintes monstros: Monstro Chance-base Munak 0,01% Bongun 0,01% Papel 0,05% As chances finais podem variar conforme as taxas de drop ativas no servidor. A versão com slot não é derrubada diretamente pelos monstros. Ela é obtida por meio do Engenheiro de Slots Seiyablem, utilizando uma Atadura de Luta sem slot. A arma pertence à categoria de equipamentos Classe A. Para realizar uma tentativa, são necessários: - 1 Atadura de Luta sem slot; - 5 Oridecons; - 10 Aços; - 500.000 Zeny. A tentativa possui 20% de chance de sucesso. Em caso de sucesso, a Atadura de Luta sem slot é transformada em uma Atadura de Luta [1]. Em caso de falha, a arma, os materiais utilizados e o Zeny são consumidos. Atenção: o processo cria uma nova arma e não preserva refinamentos ou cartas. Por segurança, utilize uma Atadura de Luta sem refinamento e sem cartas durante a tentativa.

